FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Klasy
» Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
$1
Kod potwierdzający:
$3
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Wujek Czikit
Wysłany: Śro 12:51, 12 Lip 2006 Temat postu: Czarownik
CZAROWNIK
Czarodziej zamyka się w wierzy i na pamięć uczy kuli ognistej, a zaklinacz rzuca magiczne pociski na manekin. Kapłan leczy złamaną nogę towarzysza, druid przyzywa deszcz, bard upaja słodkimi dźwiękami lutni. Czarownik posiadł to wszystko bez podobnych praktyk. Owszem, jego droga do magii również nie jest prosta. Tylko osoba, która zdecyduje się na poznanie magii w doskonalszy sposób może nim zostać. Czarownik to charyzmatyczna i rozważna osoba zdolna do rzucania zaklęć, których uczy się przez wykorzystywanie żył energii magicznej przecinających cały świat. Jako, że nie potrzebuje księgi, mylony jest zawsze z zaklinaczami. Jednak ich czaru nie polegają na niszczeniu. Jest pomocnikiem i wsparciem.
Przygody: Czarownika może motywować to samo co zaklinacza. Legendy mówią o miejscach i artefaktach nasączonych magią, pozwalające czarownikom rzucanie czarów myślą. Wreszcie inni chcą wykorzystać swą moc by nieść pomoc. Są też tacy, którzy udają się w bliżej nieokreślone „poszukiwani przeznaczenia”. Rzadko walczą dla pieniędzy. Władza nad mocą świata pozwala skutecznie zapomnieć o materialnym zysku. Duchowy to zupełnie co innego.
Charakterystyka: Czarownik poznaje czary poprzez studia i duchowy rozwój. Para się różnymi rodzajami magii – zna drobne iluzje, potrafi leczyć, może manipulować przyrodą, przewidzieć przyszłość, zmieniać kształt i wygląd rzeczy. Spektakularne czary są poza jego zasięgiem. Archetyp czarownika wyklucza miotane błyskawicami i kulami z ognia. Nie wzywa potworów, nie umieszcza znaków, nie teleportuje się. Jego magia jest subtelniejsza. Niekiedy służą im chowańce. Swą moc rozwija poprzez medytację, niczym zaklinacz, zdobywanie wiedzy, jak czarodziej i zwiększanie związku z otaczającym światem, podobnie jak druid. Nikt nie zostaje czarownikiem od tak. By móc w ten sposób rzucać czary trzeba spędzić jakiś czas na akademii magii i poznać podstawy parania czarami i szczegóły transmisji mana poprzez żyły energetyczne. Po pewnym czasie praktyk mag może odrzucić księgę i usiłować zdobyć moc poprzez związek ze światem i wspomnianymi żyłami. Skoro czarodziej zapamiętuje czary skupiając się na runie w książce, czarownik stwierdza, że on może to uczynić poprzez czerpanie surowej energii mana.
Czarownikiem może zostać też kandydat na zaklinacza, który postanowi udać się na studia by zwiększyć swą wiedzę. Jeśli zbrzydnie mu intuicyjne, „chaotyczne” rzucanie czarów z bliżej nieokreślonej „głębi swego umysłu” postanowi zapewne, że swą siłę zamanifestuje poprzez źródło spoza duszy – cały nasączony magią świat.
Zdarzają się również wykształceni druidzi zwracający się ku osobistemu rozwojowi, a nie walce o zachowanie natury lub kapłani czczący magię jako siłę. W obu przypadkach, kandydat na wstępnym etapie szkolenia, gdy nieco liźnie temat musi się zdecydować na karierę czarownika, nim przejdzie pełne przeszkolenie.
Charakter: Każdy. Niektórych determinuje ekspresja w magii, inni doskonalą się poprzez ściśle określone metody.
Religia: Boccob bądź Wee Jas, chodź nie jest to regułą. Zdarzają się czarownicy czczący Pellora, Erythnulla czy Ehlonnę. Lub dowolne inne bóstwo.
Pochodzenie: Czarownicy nie poczuwają się za wspólnotę, na ogół tez ze sobą nie rywalizują. Mogą uważać się za twórców, mędrców bądź przydatne osoby do pomocy. BN Czarownicy często żyją na uboczu wiosek lub miast i swe powołanie odnajdują w służeniu radą i pomocą potrzebującym. O ile nie są altruistami mogą szukać „przeznaczenia” w ascetyzmie, pustelnictwie i doskonaleniu ducha i ciała. Źli mają bliżej nieokreślone cele związane „karaniem grzesznych”. Często są przewodnikami sekt.
Rasy: Najwięcej czarowników jest wśród ludzi, elfów, dunmerów, półelfów i gnomów. Zafascynowane światem i skłonne do zmian niziołki mogą również spełnić się w tej klasie. Półorki i krasnoludy nie mają rozwiniętej kultury magicznej i trudno im będzie zostać czarownikiem.
Inne klasy: W zależności od swej przeszłości czarownik może patrzeć na czarodzieja, zaklinacza, druida, kapłana czy barda z pogardą lub ciekawością. Na ogół szanują oni wyjątkowe umiejętności innych klas i starają się być pomocni w każdej sytuacji. Dla wielu czarowników niema lepszej roli w drużynie niż pomocnicza i wspomagająca.
INFORMACJA O ZASADACH GRY
Czarownicy mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Charyzma określa jak potężny i ile czarów dziennie może rzucić czarownik. Aby rzucić czar czarownik musi mieć Charyzmę 10+poziom czaru. Jego czary premiowe opiera się o charyzmę, ale ST rzutu obronnego wynosi 10+poziom czaru+modyfikator z Roztropności. Czarownik zyska na wysokiej Zręczności.
Charakter: Każdy.
KW: k6
Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe czarownika (i atrybut kluczowy do każdej z nich) to Alchemia(Int), Czarostwo(Int), Koncentracja(Bd), Profesja(Rzt), Rzemiosło(Int), Widza(tajemna)(Int), Wróżenie(Int, umiejętność wyłączna).
Punkty umiejętności na pierwszym poziomie: (2 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe czarownika.
Biegłość w broni i pancerzu: Czarownik biegle używa broni prostej i lekkim pancerzu. Pamiętaj, że nawet lekki pancerz może utrudnić mu rzucanie czarów.
Czary: Czarownik rzuca czary wtajemniczeń w podobny sposób co zaklinacz. Twój czarownik zaczyna grać znając 4 sztuczki i 2 czary 1. poziomu. Wraz z awansem na wyższe poziomy znać będzie ich coraz więcej, zgodnie z tabelą Czary Znane Czarownikowi. Czary te wybierasz z Listy Czarów Czarownika (poniżej).
Czarownik może rzucić określoną liczbę czarów dziennie (tabela Czary na dzień), ale musi przygotować je z góry. Czary premiowe określa się na podstawie Charyzmy.
Aby nauczyć się czaru lub go rzucić czarownik musi mieć charyzmę 10+poziom danego czaru.
Wyjątek stanowi ustalanie ST czarów – 10+modyfikator z ROZTROPNOŚCI+poziom czaru.
Chowaniec: Czarownik co najmniej 2. poziomu może zyskać chowańca, na tej samej zasadzie co zaklinacz.
Lista zaklęć czarownika
Czarownik ma dostęp tylko do jednego z dwóch czarów oznaczonych gwiazdką (*) – nie może rzucać tych, które są sprzeczne z jego charakterem. Czary opisane pogrubioną czcionką znajdują się we Władcach Dziczy. Kursywą opisano czary z Księgi i Krwii. Podkreślono czary z Obrońców Wiary.
Sztuczki: cnota, czytanie magii, leczenie drobnych ran, naprawa, odporność, oszołomienie, raca, światło, tajemny znak, tańczące światła, widmowy odgłos, wykrycie magii, wykrycie trucizny, brzask, ogniste oczy, strach na wróble, wilczy pęd
1. poziom: brzuchomówstwo, hipnoza, identyfikacja, leczenie lekkich ran, niemy obraz, powodowanie strachu, rozkaz, rozumienie języków, uśpienie, wytrzymałość żywiołowa, zagłada, zauroczenie osoby, zmiana siebie, regeneracja lekkich ran, kamuflaż, leśny duszek,
2. poziom: leczenie średnich ran, mniejszy obraz, niewidzialność, opóźnienie trucizny, przekształcenie siebie, rozmawianie ze zwierzętami, szepczący wiatr, ślepota/głuchota, uspokojenie zwierzęcia, wykrycie myśli, wystraszenie, zachwyt, zlokalizowanie przedmiotu, regeneracja, średnich ran, słoneczne ciało, zastrzyk adrenaliny, zmniejszenie zwierzęcia, obojętność, kieszeń dla chowańca, maska bestii, woda pitna
3. poziom: jasnowidzenie/jasnosłyszenie, języki, magiczny krąg przeciwko dobru/złu*, magiczny krąg przeciwko chaosowi/prawu*, malutka chatka Leomunda, obłożenie klątwą, oddychanie pod wodą, stworzenie jedzenia i wody, rozproszenie magii, sugestia, usunięcie ślepoty/głuchoty, większy obraz, zakażenie, brawura, zatrzymanie wpływu księżyca, dzika strona duszy, wzmocnienie chowańca, prognoza
4. poziom: emocja, gigantyczne robactwo, mniejsze tworzenie, neutralizacja trucizny, polimorfowanie kogoś, poliformowanie siebie, strach, usunięcie klątwy, wieszczenie, wróżenie, wykrycie kłamstwa, zauroczenie potwora, zlokalizowanie stworzenia, masowe uspokojenie, stopienie z otoczeniem, opancerzenie chowańca, łańcuch spojrzeń
5. poziom: fałszywy obraz, koszmar, magiczny słój, miraż, nieustający obraz, osłabienie umysłu, posłanie, pozór, sen, większe tworzenie, większe wróżenie, większy rozkaz, wzrastanie zwierzęcia, więdnięcie
6. poziom: geas/poszukiwanie, kąśliwy wzrok, kontrolowanie pogody, masowa sugestia, ożywienie przedmiotu, prawdziwe widzenie, transformacja Tenser, uczta bohaterów, wiedza o legendach, wstręt, wyświetlony obraz, zmylenie kierunku, znalezienie ścieżki, święty gaj, masowy trans, mandragora, obdarzenie chowańca czarami
7. poziom: obłęd, odpychanie drewna, palec śmierci, pełzająca zagłada, transport przez rośliny, sympatia, wykrycie położenia, żądanie.
8. poziom: antypatia, ohydne usychanie, pochwycenie duszy, polimorfowanie dowolnego obiektu, sympatia, wykrycie położenia, żądanie.
9. poziom: azyl, przezorność, trzęsienie ziemi, wycie banshee, zjawisko, zmiana kształtu, rozmowa ze światem, masowe przebudzenie, wybraniec natury
TABELA 1-1 CZAROWNIK
Poziom/BPA/RO Wytrw/RO Ref/RO Wola/Specjalne
1/0/0/0/2/-
2/1/0/0/3/Przywołanie chowańca
3/1/1/1/3/-
4/2/1/1/4/-
5/2/1/1/4/-
6/3/2/2/5/-
7/3/2/2/5/-
8/4/2/2/6/-
9/4/3/3/6/-
10/5/3/3/7/-
11/5/3/3/7/-
12/6;1/4/4/8/-
13/6;1/4/4/8/-
14/7;2/4/4/9/-
15/7;2/5/5/9/-
16/8;3/5/5/10/-
17/8;3/5/5/10/-
18/9;4/6/6/11/-
19/9;4/6/6/11/-
20/10;5/6/6/12/-
TABELA 1-2 CZARY NA DZIEŃ CZAROWNIKA
Poziom/0/1/2/3/4/5/6/7/8/9
1/5/3/-/-/-/-/-/-/-/-
2/6/4/-/-/-/-/-/-/-/-
3/6/5/-/-/-/-/-/-/-/-
4/6/6/3/-/-/-/-/-/-
5/6/6/4/-/-/-/-/-/-/-
6/6/6/5/3/-/-/-/-/-/-
7/6/6/6/4/-/-/-/-/-/-
8/6/6/6/5/3/-/-/-/-/-
9/6/6/6/6/4/-/-/-/-/-
10/6/6/6/6/5/3/-/-/-/-
11/6/6/6/6/6/4/-/-/-/-
12/6/6/6/6/6/5/3/-/-/-
13/6/6/6/6/6/6/4/-/-/-
14/6/6/6/6/6/6/5/3/-/-
15/6/6/6/6/6/6/6/4/-/-
16/6/6/6/6/6/6/6/5/3/-
17/6/6/6/6/6/6/6/6/4/-
18/6/6/6/6/6/6/6/6/5/3
19/6/6/6/6/6/6/6/6/6/4
20/6/6/6/6/6/6/6/6/6/6
CZARY ZNANE CZAROWNIKOWI
Jak Zaklinacz PG52
Przygotowywanie czarów:
Podobnie jak zaklinacz czarownik musi oddać się medytacji by przygotować czary. Czerpie wtedy moc z żył energetycznych przecinających świat. Ich energia okala cały świat, jest obecna również w podziemiach, morzach i przestworzach. Czarownik nie może czerpać mocy na obszarach martwej magii ani w miejscach o niestabilnej energii magicznej (bo może się to skończyć urazem psychicznym). Przedmioty magiczne o łącznej premii powyżej +7 powodują zawirowania magii odczuwalnie w promieniu 100 metrów. Przyjmij, że konkretne przedmioty magiczne mają premię od +1 do +3 (decyzja MG), lub równą łącznej premii z usprawnienia, słabe artefakty +7, potężne +10. Umagicznione pociski emanują aurą tylko jeśli jest ich 15 lub więcej sztuk. Chowaniec sam w sobie ma aurę odpowiadającą +1, homunkulus +2, golem i magiczny strażnik +3. Tak czy inaczej czarownik musi oddalić się na 100 metrów od zakłóceń mana by przygotować czary (lub zaryzykować i otrzymać 1k10 obrażeń na każdy przygotowany wtedy czar powyżej 0. poziomu). Mana może być zakłócana poprzez obecność magicznych surowców, przecięcia potężnych żył, leże Tarrasque lub cokolwiek innego (decyzja MG). Czarownik zawsze wyczuwa czy mana jest zakłócona. MG może powinien zezwolić na używanie przedmiotów magicznych zagłuszających zawirowania magii (zmniejszają efektywną premię przedmiotów, bez rzeczywistej zmiany właściwości przedmiotu). Powinien, gdyż naszyjniki takie mogą stać się pomocne również dla osób dotkniętych magiczną likantropią.
Wariant: Pola wzmocnionej mana
MG może uznać, że na ziemi występują obszary wzmocnionej mana. Podczas medytacji w takim miejscu czarownik zyskuje jedno zaklęcie każdego poziomu więcej (traktuj jak premiowe).
Zestaw początkowy czarownika półelfa
Pancerz: żaden, szybkość 9m
Broń: krótka włócznia, lekka kusza
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racja podróżna, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, zakryta latarnia, 2,5 l oliwy, sakiewka na komponenty, zasobnik z 10 bełtami do kuszy.
Złoto: 3k4 sz
Alternatywny zestaw początkowy czarownika
Taki sam jak dla czarownika półelfa, z wyjątkiem:
Rasa: krasnolud, gnom, niziołek
Pancerz: szybkość 6m
Broń: morgensztern zamiast krótkiej włóczni (tylko niziołek i gnom)
Złoto: 1k4 sz
Myślę, że lepsza KW zrównoważy mu utrudnione przygotowywanie czarów, a biegłość w pancerzu dwa wymagane dobre atrybuty. Inaczej byłby ztuningowanym zaklinaczem. Nie wspominając już o ciekawej liście czarów – czarodziej/kapłan/druid.
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Klasy
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
SESJE
----------------
Przygody
Organizacja
Archiwum
RPG
----------------
Swobodne dyskusje
Klasy
Rasy i potwory
Światy autorskie
Czary i przedmioty
Inna twórczość
DnD
WarHammer
Inne systemy
HYDE PARK
----------------
Pogaduchy
Sztuka
Kącik Poezji
Linki
Sport
GHUMMAN
Śmietnik
THERLAND
----------------
Dyskuje ogólne
Rasy
Potwory
Klasy
Atuty i umiejętności
Prestiże
Czary i Przedmioty
Geografia
Postacie i Organizacie
Inne
Żywa historia
FORUM
----------------
Lista użytkowników
O forum
Therland Empire Guard
Jesteśmy
5F
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin