FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Światy autorskie
» Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
$1
Kod potwierdzający:
$3
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Arkanus
Wysłany: Śro 14:57, 14 Lut 2007 Temat postu:
Fakt, śwait gothica, jest bardzo fajny, klimatyczny i co najważniejsze:
ma to coś.
Pozatym, pamiętajcie, że w pierwszej części, opisany został tylko świat, przykryty kopułą magii, czyli nie wiele się o nim dowiedzieliśmy. Ale za to z kolejnych częsc, na ich bazie, można by było już to bardzo łatwo przekonwetować na d20, czy jaki tam wolicie system. Ja jestm za i ewentualnie moge ci pomóc erwil.
Szkoda, że dopiero teraz sobie o tym prszypomniałem.
Danionix
Wysłany: Sob 14:51, 10 Lut 2007 Temat postu:
To wyżej było moje- przyzwyczaiłem się, że po kliknięciu na "odpowiedź" proszą o logowanie, a tu natychmiast się posta pisze. Sorki.
Gość
Wysłany: Sob 13:53, 10 Lut 2007 Temat postu:
Raczej pomysł nie wypali. Lepiej by było zrobić cały system oparty o tą grę z Khorinis i kontynentem. Fajnie by było, ale to co mówisz to taki
Mix-Fix
. Ale przyznaję, że fajnie by było spotkać ścierwojada, lub pogadać sobie z Diego
.
Wujek Czikit
Wysłany: Czw 13:30, 24 Sie 2006 Temat postu:
Topic zamkne chyba ze odrzyje...
Erwill
Wysłany: Śro 15:33, 23 Sie 2006 Temat postu:
to dobrze
to sie liczy
Wujek Czikit
Wysłany: Śro 11:21, 23 Sie 2006 Temat postu:
Widzę więc, że na forum system nie wypali. Trudno. W realu jest jak najbardziej aktywny :]
Cebi
Wysłany: Śro 11:18, 23 Sie 2006 Temat postu:
Strasznie mi się to z pierwszą częścią "Gotika" (
) kojarzy....
ciekawe dlaczego... ;P
Wujek Czikit
Wysłany: Wto 12:46, 22 Sie 2006 Temat postu:
Moja będzie większa to 1. Bo drugie jeśli nie przepadają to tym lepiej - będą się chcieli uwolnić. O to też chodziło twórcom Gothica. Szkoda tylko, że ja się do Starego Obozu dołączyłem bo mi życie w Kolonii pasiło. :/ I chodź do Kolonii ni c nie miałem to musiałem się z niej uwalniać :/ Liniowość sux :/
Marius
Wysłany: Czw 9:45, 17 Sie 2006 Temat postu:
Ehh tylko Kolonia jest -mała... A z doświadczenie wiem, że graczę nie przepadają za zamknięciem na małym skrawku ziemi- nie ma drogi ucieczki...
Wujek Czikit
Wysłany: Śro 13:29, 16 Sie 2006 Temat postu:
Heh i derro i duergar są bądź co bądź podziemią
Po drugie, czy ktoś raczył zauważyć 2 nowe obozy?! I nie zamierzam powtarzać gry tylko świat :] ozatym czy to nie fajnie spodkać Diego (u mnie krasnolud) i Laresa (półork) jako elfka?
No i mapka Kolonii będzie nowa. Potwory w więkrzości te co w TL2.
Marius
Wysłany: Śro 13:24, 16 Sie 2006 Temat postu:
Ciekawy pomysł. Dobrze rozpisane, ale chyba nie chciałoby mi się powtarzać po raz 5 grę Gothic (przelazłem 4 razy i się znudziłem)
*
Mały offtopic:
-jedno co mnie nyje i nie daje mi żyć:
Cytat:
Duergar
i Krasnolud Podziemny ....
Twórcy DnD chyba pogubili się w swoich niotatkach gdyż w Drowim słowo: "Duergar" znaczy podziemny krasnolud...
(musiałem to z siebie wyzrucić)
Erwill
Wysłany: Śro 8:35, 16 Sie 2006 Temat postu:
e ?! co to za moda na prototypy
i kolejny świat ? mi tam odpowiada
Wujek Czikit
Wysłany: Wto 13:10, 15 Sie 2006 Temat postu: Gothic Therland RPG [GTL1]
Propozycja narazie z machniętym na szybko opisem niektórych rzeczy.
Gothic Therland RPG (GTL1)
Akcja gry rozgrywa się w minisettingu nazwanym Kolonią odseparowanym od reszty świata magiczną Barierą. Można przyjąć, iż sama Kolonia leży gdzieś w Nilgaarcie lub na Ziemiach Eregiona.
Wstęp
Gotyckie rasy – wszystkie według mechaniki TL2
Ludzie
Diablęta
Aasimarowie
Orkowie
Półorkowie
Wysokie elfy
Leśne elfy
Grugach
Drowy
Szare elfy
Ogniste elfy
Półelfy
Unadarowie
Krasnoludy wzgórzowe
Derro
Dauegarowie
Krasnoludy górskie
Unadarzy
W Koloni niema ulthardów, wamba i dunmerów.
Gotyckie klasy – wszystkie według mechaniki TL2
Bez ograniczeń. Do Kolonii trafić może każdy od wojownika i bandytę przez wiedźmina i szamana po czarodzieja i kapłana.
Gotyckie bóstwa – W Kolonii zapomniano o Bogach Zewnętrznego Świata. Religijni ludzie uznają, że na nich oddziałuje już tylko 3 wcześniej zapomnianych bogów:
Innos – praworządny dobry bóg sprawiedliwości. Jest odpowiednikiem Pelora i Heironusa w Zewnętrznym Świecie. Jego wyznawcy to zwykle prosty lud, altruistyczni kapłani i magowie piromanci i hydrofobii.
Adanos – neutralny bóg równowagi. Opiekuje się też wodą i lodem. Dba by szanse Beliara i Innosa zawsze były równe. Wyznają go czasem przedstawiciele wyższych klas, uczeni kapłani i magowie kriomanci i hydromanci.
Beliar – chaotyczny zły bóg będący ucieleśnieniem wszelkiego co złe. Jest odpowiednikiem Erythnulla i Nerulla. Patronuje śmierci i zniszczeniu. Jego wyznawcami są niektóre inteligentne potwory, szaleni i źli kapłani i nekromanci.
Śniący – bóstwo Obozu Sekty, które usiłuje wyrwać swych wyznawców z Kolonii. Uczy swych kapłanów zielarstwa, medycyny naturalnej i warzenia naparów.
Świat
Obozy
Stary Obóz
Kolor : czerwony
Siła robocza: (bez wymagań)
-Kopacze (praca w kopalni) – bez dowódcy
Podstawowy wojownik: (5 poziom, zgoda dowódcy)
-Cień – (praca na rzecz Obozu) Diego, krasnolud, 7 poziom tropiciela
Wysoko postawieni: (10 poziom, zgoda dowódcy, udowodnienie wartości, 8 poziom w faworyzowanej klasie)
-Strażnik - (dbanie o porządek w Obozie) – wojownik – Torrus, człowiek, 13 poziom wojownika
-Mag Ognia – (bez zadań, muszą być posłuszni Gomezowi) – czarodziej – Corristo, elf, 13 poziom czarodzieja
-Rycerz Innosa – (obrona Obozu i Magów Ognia) – paladyn Innosa, kapłan Innosa - Uther, człowiek, 13 poziom paladyna
Władcy:
-Gomez, człowiek, 20 poziom wojownika
-magnaci : Blizna, Kruk, Bantholo, Argos (13 poziomy wojownika, Bantholo barda)
Cel: Godne życie w Kolonii
Stosunki:
-NO: Wrogie.
-OS: Skrywana niechęć, wzajemny handel i tolerancja.
-OP: Nieprzyjazne. Pośrednik handlowy.
-OO: Raczej przyjazne zainteresowanie.
Nowy Obóz
Kolor: niebieski
Siła robocza:
-Krety
-Zbieracze
Podstawowy wojownik:
-Szkodnik – Lares, półork, 7 poziomów banity
Wysoko postawieni:
-Najemnik – tropiciel - Lee, człowiek, 10 wojownik, 3 tropiciel
-Mag Wody – czarodziej – Saturas, człowiek, 13 czarodziej
-Zabójca – łotrzyk – Szpon, niziołek, 10 łotrzyk, 2 skrytobójca
Władcy:
-oficjalnie nikt, faktycznie Lee, Saturas i Szpon muszą się liczyć z Furionem (półelf, 20 poziom czarodzieja)
Cel: Wysadzenie Bariery przy pomocy hałdy rudy,
Stosunki:
SO: Nieprzyjazne, źródło zysku dla Szkodników.
OS: Źródło ziela, skrywana niechęć.
OP: Pewna niechęć, traktowani są zarówno jako koledzy po fachu (w okradaniu SO) i jako konkurencja.
OO: Obojętne, bez zainteresowania.
Obóz Sekty
Kolor: zielony
Siła robocza:
-Akolita (zbieranie ziół)
Podstawowy wojownik:
-Nowicjusz – Lester, półelf, 7 mnich
Wysoko postawieni:
-Guru – kapłan Śniącego - Cor Kalom, człowiek kapłan10/druid3 (zielarze i uzdrowiciele)
-Templariusz – paladyn i kapłan Śniącego- Cor Agnar, człowiek paladyn9/boża pięść3 (obrońcy)
-Pasterz Duchów – kapłan Śniącego - Cor Shagran, unadar, 9kapłan/3boska wyrocznia (prorocy)
Władcy:
-Y’Berion, człowiek, kapłan 20
Cel: Wydostanie się z Kolonii.
Stosunki:
SO: Obojętny – nabywcy ziela i naparów, źródło wyznawców.
OP: Nieprzyjazne – pośledniejsze źródło wyznawców i konkurent.
OO: Niechęć – prymitywni poganie.
NO: Niechętny – nabywcy ziela.
Obóz Piratów
Kolor: żółty
Siła robocza:
-Rybak
-Rolnik (pola w delcie rzeki)
-Niewolnik (kopalnia)
Podstawowy wojownik:
-Szczur – Rat, 5tropiciel/2wojownik
Wysoko postawieni:
-Nawigator – wieszcz – Tomasz, 13 zaklinacz, człowiek
-Korsarz – barbarzyńca – Typhon, ork, 13 barbarzyńca
-Pirat – brak – Marko, człowiek, bard3/wojownik7/łotrzyk3
Władcy:
-Kapitan 20wiedźmin
Cel: Godne życie w Koloni.
Stosunki:
SO: Obojętny – można ich okradać, można handlować, ale lepiej uważać.
OS: Wrogie – trzymać się od nich jak najdalej.
OO: - nawet nie wiedzą, że istnieje
NO: Konkurencja.
Obóz Ordena
Kolor: brązowy
Siła robocza:
-Peon (pole)
Podstawowy wojownik:
-Myśliwy – Uluk, ork, 7tropiciel
Wysoko postawieni:
-Łowca – tropiciel – 13tropiciel, elf, Sovellis
-Obrońca – wojownik, barbarzyńca - 10barb/1woj, gnoll Errazm
-Szaman – druid i kapłan Zwierząt i Roślin – 10kap/3drd, półrok Widzący
Władcy:
-Orden, 20barb, Rada Starszych
Cel: Spokojne życie, jak przed Kolonią.
Stosunki:
SO: ‘Nie można im ufać’
OS: ‘Ciekawi, ale nas nie lubią’
OP: ‘Bandyci’
NO: ‘Bandyci’
Potwory - występują te same co w TL2
Lista:
Ścierwojad SW ½
Kretoszczur SW 1/3
Młody ścierwojad ¼
Młody kretoszczur 1/6
<statystyki, dokładne opisy, mapa, świat etc w krótce>
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Światy autorskie
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
SESJE
----------------
Przygody
Organizacja
Archiwum
RPG
----------------
Swobodne dyskusje
Klasy
Rasy i potwory
Światy autorskie
Czary i przedmioty
Inna twórczość
DnD
WarHammer
Inne systemy
HYDE PARK
----------------
Pogaduchy
Sztuka
Kącik Poezji
Linki
Sport
GHUMMAN
Śmietnik
THERLAND
----------------
Dyskuje ogólne
Rasy
Potwory
Klasy
Atuty i umiejętności
Prestiże
Czary i Przedmioty
Geografia
Postacie i Organizacie
Inne
Żywa historia
FORUM
----------------
Lista użytkowników
O forum
Therland Empire Guard
Jesteśmy
5F
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin