Autor Wiadomość
Erwill
PostWysłany: Wto 14:42, 11 Kwi 2006   Temat postu:

czekamy !
Marius
PostWysłany: Wto 14:32, 11 Kwi 2006   Temat postu:

Spoks, jeszcze w najbliższym czasie dożuce jedną może 2 prc.
Wujek Czikit
PostWysłany: Wto 14:21, 11 Kwi 2006   Temat postu:

przejrzałem i zostawiłbym goscia juz w spokoju. premia +8 troche mierzi, ale na dłuzsza mete jest ok. dobra rzemieslnicza robota, chodz poprzeddnia klasa była lepsza
Marius
PostWysłany: Pon 21:21, 10 Kwi 2006   Temat postu:

Oke ziom teraz jest już skończone.
Cytat:
cos to przepakowane mi sie wydaje...

Hmm spójrz na wymagania, po za tym nie zdobywa czarów ani nie wlicza się do Wyjątkowego Wierzchowca. (co pewne zmienie, bo klasa ma duże wymagania a nie jest aż tak potężna)
Po za tym nie zauwazyłem żadnych przepakowanych zdolności - chyba że chodzi ci o premie +8?
Podsumowując : Chicit przejrzyj jeszcze raz dokończoną postać a potem poprosze wszystkie wyżuty
Wujek Czikit
PostWysłany: Pon 20:20, 10 Kwi 2006   Temat postu:

cos to przepakowane mi sie wydaje...
Erwill
PostWysłany: Pon 18:40, 10 Kwi 2006   Temat postu:

mysle ze moze byc ciekawie [w koncu to jeszcze nie skonczone]
Wujek Czikit
PostWysłany: Pon 14:47, 10 Kwi 2006   Temat postu:

Hm. zobaczymy co z tego bedzie, ale zdaje sie ze nie teges... zasadniczo to samo co paladyn czy kapłan/wojownik dpo drobnej zmianie i zmienieniu na prestiz, ale zobaczy sie...
Marius
PostWysłany: Pon 9:10, 10 Kwi 2006   Temat postu: Zakarumita

"(...)W połowie dwunastego wieku, po tym jak Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zadecydowano o rozpowszechnieniu wizji Akarata na cały świat. Miało to odkupić masy ludności. W tym celu Kościół wybrał najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów. Wysłał ich w misji nawrócenia narodów Zachodu..."

Jednak zawiodli...
Konserwatywne ludy Zachodu nie chciały przyjąć nowej wiary, pobożni mnichowie byli wyśmiewani przez tamtejszych teokratów - oni i ich "pomysł" na wiarę- religię Światła. Większość misjonarzy była napadana przez rozbójników i wieszana na przydrożnych dębach. Często za zleceniem wysokich Hierarchów Religii Zachodu. Kościół zakarum przyjął więc nową taktykę - nawracanie mieczem. Wysyłał zastępy paladynów po wodzą najbardziej oddanych fanatyków- Zakarumitów...

Okres ten historiografowie ochrzcili Wiekiem Płaczu i Męczenników, jednak doborowe jednostki Zakarumitów osiągnęły swój cel. Najwyżsi z monarchów Zachodnich Królestw przyjęli wizje Akarata.

Image

Wymagania:
-BPA 6,
-Zdolność rzucania czarów objawień 1 poziomu,
-Umiejętność nadnaturalna: ugodzenie zła
-Wiedza religijna ranga 4
-charakter praworządny

KW: k10

Umiejętności klasowe:
Dyplomacja (Cha), Jeżdziectwo (Zr), Koncetracja (Bd), Leczenie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Wiedza: religia (Int), Wyczucie Pobudek (Rzt),
Kod:

Tabela 1-1
Poz BPA WY WO RE Specjalne
1     1     2    2   0    Aura fanatyzmu
2     2     3    3   0    -
3     3     3    3   1    Wewnetrzne Wejrzenie
4     4     4    4   1    Miłosierdzie Tyralea
5     5     4    4   1    -
6     6     5    5   2    -
7     7     5    5   2    Duma Hadriela
8     8     6    6   2    -
9     9     6    6   3    -
10   10   7    7   3    Grzech Izuala


Aura fanatyzmu (zn)- Zakarumita nie może sobie pozwolić na zwątpienie czy podważenie jakiegokolwiek dogmatu wizji Akarata. Jego ślepe oddanie się kościołowi jest wprost wyczuwalne - i jak najbardziej nienaturalne. Wszystkie istoty "rozumne" (tzn. Int, Rzt, Cha >3) wyczuwają obecność takiego fanatyka. Zdolność ma różne efekty, zależne wobec wiary:
Jeżeli istota wyznaje tą samą wiarę co Zakarumita:
+8 premia do rzutów obronnych strach (zastępuje aure odwagi, jeżeli dotyczy),
+1 do testów ataku i rzutów na obrażenia z morale.
Jeżeli istota nie wyznaje żadnej wiary lub wierzy w bóstwo podobne charakterem do religi Zakarumity (na osi chaos/prawo i zło/dobro):
-istota zostaje wstrząśnieta na 1k4 rundy (udany rzut obronny na wolę (strach) pozwala uniknąć tego efektu oraz uodpornić się na niego przez 48 godzin, ST wynosi 10 + poziom Zakarumity + mod. z Cha)
Jeżeli istota wyznaje przeciwnego względem charakteru Boga (np.: praworządny neutralny/chaotyczny neutralny)
-musi wykonać rzut obronny na wolę (ST 10 + poz. Zak. + mod z Cha), jeżeli się nie powiedzie do końca spotkania będzie cierpiała karę 2 do testów ataku, obrażeń, rzutów obronnych i innych testów z morale. Jeżeli się powiedzie staje się wstrząśnięta na 1k4 rund, po czym odporna na zdolność przez 24 godziny.

Wewnetrzne Wejrzenie - Zakarumici ślepo nienawidzą "poganinów" i uczynią wszystko żeby nawrócić ich na ścieżkę dobra (czytaj: ścieżkę Akarat). Jeżeli zawieraja już jakieś znajomości musza wiedzieć z kim przyjdzie im sie bratać. Raz dziennie na poziom, Zakarumita może spróbowac wejrzeć w duszę napotkanej postaci. Wnet potrafi określić wyznawaną przez nią wiarę oraz charakter bóstwa. W tym celu musi wykonac test wyczucia pobudek o ST równym KW istoty. Jeżeli bóstwo wyznawane przez delikwenta będzie najwyżej neutralne względem religi Zakarumity - być może zostawi go w spokoju. Biada "poganinom" którzy wejdą w ścieżkę świętego wojownika z nieczystym sercem....

Miłosierdzie Tyraela - Tyrael, jeden z najwyższych archaniołów, który obdarzył pradawne bractwo Horadrim klejnotami dusz. Klejnotami które uratowały ludzkość przed nadejściem Mrocznej Trójcy. Tyrael nie zważał na zakazy najwyższych niebios i uratował słabych śmiertelników - ten gest miłosierdzia Zakarumici uznali za świety akt. Starając się naśladować bohaterskiego archanioła, święci Rycerze mogą zlitować się nad przeciwnikiem i zadać mu ostateczne pytanie. Podczas śmiertelnego ataku Zakarumita może przesłać telepatyczne zapytanie poganinowi: "Czy przyjmiesz prawdziwą wiarę?". Innowierca może telepatycznie odpowiedzieć: "Tak", bądź "Nie". Jeżeli istota blefuje, Zakarumita otrzymuje premię z okoliczności do wyczucia pobudek +10. W przypadku przyjęcia nowej wiary - śmiertlelne obrażenia zamieniają się w stłuczenia. Jeżeli ofiara skłamie, bądź odmówi umrze.
(Ten sposób Zakarumici uznają za najlepszy, jeżeli chodzi o nawracanie)

Duma Hadriela (zn) - Hadriel, wysoki archanioł, któremu najwyższe niebiosa zleciły wielka misję. Przez stulecie strzeże on bramy dzielącej Rzeki Płomieni od samego serca piekieł Sanktuarium Chaosu. Ma nie dopuszczać do uwolnienia najpotężniejszych sług Zła z jego legowiska. Ta ofiara stała się symbolem wytrwania i uporu, a także wzorem wszystkich obrońców. Zakarumici ucza się umiejętności uporczywej obrony. Raz dziennie może przybrać postawę defensywną. Podczas obrony otrzymuje premie +4 do Siły i +4 do Cha. Zakarumita moża przybierać postać Piekielnego Strażnika na 4 + mod z powiększonej charyzmy rund.

Grzech Izuala (zn) - Izual - potocznie zwany Zbunotwanym Aniołem. Choć tak jak Tyrael zbutnował się przeciw najwyższym niebiosom jego imie nie jest opiewane poprzez kapłanów Akarata. Wziąwszy swych popleczników samotnie poprowadził szturm na Płonące Piekła pogrążając siebie i swoich żołnierzy. Ponadto w szpony Zła wpadły sekrety światła powierzone mu w zaufaniu. Zakarumici czerpią wielką siłę z sekretu buntu archanioła. Choć postąpil źle, jego fanatyczna chęć zniszczenia Armii Piekieł i nieokiełznany pochód na siedlisko Zła, stały się najwyższą z form ucieleśniania Światła poprzez Zakarumitów. Zakarumita raz dziennie, może przywołać w sobie dziki niemal nieokiełznany zapał do niszczenia zła. W owej furii znajduje się przez 4 + mod. z pow. Cha rund. Otrzymuje dodatkowe 6 pkt siły i 4 pkt charyzmy, ponadto premie z fanatyzmu wzrastają do +2, a kary wobec innowierców do -3.

Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group