Autor Wiadomość
Zabalit
PostWysłany: Pon 4:01, 09 Kwi 2007   Temat postu:

Busty mature tied and teased by three biches
http://free-bdsm-movies.info/movies/1349260.avi
Marius
PostWysłany: Pią 16:13, 28 Lip 2006   Temat postu:

Duża część atutów przepakowane, niektóre powtórzone, niektóre ciekawe i fajne.

Cytat:
Strzał w Głowę [ogólny, wojowników]


Proponuje dodac do wymagań atut: bezpośredni strzał, a premia dodawana jes tylko w zasięgu 9m.

Cytat:
Potężne Ugodzenie [ogólny]

zmienić nazwę na np.: potężne uderzenie - za bardzo kojarzy się z ugodzeniem paladyna

[/quote]Bogacz [ogólny]
[/quote]
jeżeli ktoś robi na sensownie postać nie weźmie tego atutu.
Ponadto proponowałbym dodać premię +2 do testów na wycenę oraz do dyplomację prz targowaniu się.

Cytat:
Pogodo-odporny [ogólny]

Zmniejszyłbym premię do 4

Cytat:
Poprawiony Ukradkowy Atak [ogólny]

MASAKRYCZNY przepak

[/quote]Świetny Obrońca [ogólny, wojowników][/quote]
Atut przepakowany, niepotrzebny (mamy nadzwyczajne wyspecjalizowanie)

Cytat:
Twardy Łeb [ogólny]

jak przy poprawiony ukradkowym ataku

To wszystko Very Happy
Erwill
PostWysłany: Pią 16:06, 28 Lip 2006   Temat postu:

Ej to jest masakryczny przepak służący chyba tylko do zabawy... RO 3/- ? ODPARCIE KRYTYKA? chyba troche za daleko wyjechałes wyobraźnią...
Wujek Czikit
PostWysłany: Pią 15:05, 28 Lip 2006   Temat postu:

Atuty z forum Greebo, w więkrzości nie zmieniane.

Broń Przodków [ogólny]
Posiadasz broń, która należała do twojego bohaterskiego przodka
Wymagania: 1 poziom, Biegłość w broni
Korzyści: Wybierasz jedną broń, najczęściej jest to miecz długi. Jest to bardzo dobrze wykonany oręż (lecz nie mistrzowsko), który od wieków należy do twej rodziny. Jeżeli nosisz go Ty lub inny członek rodziny, broń ta traktowana jest jako +1 broń magiczna. Jeżeli walczysz inną bronią tego samego rodzaju nie otrzymujesz żadnych premii. Jeśli ktoś inny walczy bronią przodków również nie otrzymuje żadnych premii. Jeśli zgubisz lub zniszczysz broń przodków otrzymujesz karę –1 do wszystkich rzutów na czas 1k4 tygodni.

Odparcie Krytycznego Ciosu [ogólny, wojowników]
Wiesz jak unikać śmiertelnych ciosów twoich przeciwników.
Wymagania: Zr 13, Uniki, Bazowy Atak +4
Korzyści: Za każdym razem gdy twój przeciwnik będzie testował trafienie krytyczne otrzymujesz premię okolicznościową +4 do KP. Jednak tylko przeciw testowi na trafienie krytyczne.

Strzał w Głowę [ogólny, wojowników]
Jesteś wyszkolony w wykonywaniu śmiertelnych strzałów w głowę
Wymagania: Ulepszone Trafienie Krytyczne, Bazowy Atak +10
Korzyści: Jeżeli uda Ci się zadać trafienie krytyczne humanoidalnemu przeciwnikowi o twoim rozmiarze możesz dodać 1k10 do ogólnych obrażeń (Kostka ta nie mnoży się).

Szybkie Warzenie [ogólny]
Warzysz eliksiry szybciej niż inni
Wymagania: Warzenie Mikstur
Korzyści: Możesz warzyć mikstury w czas równy jednej godzinie na poziom czaru. Koszt PD tak uwarzonej mikstury jest podwójny.

Potężne Ugodzenie [ogólny]
Bogowie obdarowali Cię niezwykłą umiejętnością zwalczania jednego rodzaju istot
Wymagania: Poziom1, Bazowy Atak +1
Korzyści: Jakimś cudem twoje ciosy powalają jeden konkretny rodzaj istot. Gdy otrzymujesz ten atut wybierasz jeden rodzaj istot, które posiadają redukcję obrażeń. Gdy walczysz z taką istotą możesz odjąć 5 od jej redukcji obrażeń.

Wewnętrzna Siła [ogólny]
Twoja wiara pomaga Ci opierać się zaklęciom wrogów
Wymagania: Rzt 15
Korzyści: Twoja wiara daje Ci okolicznościową premię +1 do rzutów obronnych przeciwko czarom wtajemniczeń i zdolnościom czaropodobnym.

Bitewny Oportunizm [ogólny, wojowników]
Gdy masz okazje na zadanie dobrego ciosu., wykorzystujesz ją w pełni
Wymagania: Zmysł Walki, Bazowy Atak +6
Korzyści: Do pierwszego ataku okazyjnego wykonanego w każdej rundzie otrzymujesz premię +4

Skald [ogólny]
Gdy śpiewasz podczas szału, twoje zdolności bitewne wzrastają
Wymagania: Zdolności bandyckiej muzyki, zdolność wpadania w szał
Korzyści: Możesz podczas szału bitewnego używać swych bandyckich umiejętności wzbudzenie odwagi i wzbudzenie heroizmu. Zdolności te jednak użyte w ten sposób działają tylko na siebie i trwają zaledwie 5 rund.

Niezawodne Trafienie Krytyczne [ogólny, wojowników]
Potrafisz zadawać zabójcze ciosy z niewiarygodną precyzją
Wymagania: Ulepszone Trafienie Krytyczne, Bazowy Atak +10
Korzyści: Za każdym razem gdy rzucasz k20 aby sprawdzić czy udało Ci się trafienie krytyczne. Do wyniku rzutu kostką dodaj premię +4.

Bogacz [ogólny]
Pochodzisz z bogatej rodziny
Warunki Wstępne: Ten atut możesz wybrać tylko na pierwszym poziomie
Korzyści: Rozpoczynasz grę z dodatkowymi 600 sztukami złota.

Ekspert w Celowaniu [ogólny, wojowników]
Lata praktyki udoskonaliły twoje umiejętności w posługiwaniu się bronią dystansową. Atakujesz nią z doskonałą precyzją.
Warunki Wstępne: Precyzyjny Strzał, Bazowy Atak +4 lub większy
Korzyści: Podczas walki możesz poświęcić akcje całorundową na zaatakowanie bronią dystansową (taką jak łuk lub kusza), celu znajdującego się nie dalej niż 9 metrów. Jeżeli trafisz oprócz wszelkich innych premii do rzutu na obrażenia dodaj także swój premię ze zręczności.
Normalnie: Premie ze zręczności dodajesz tylko do testu trafień, nie do obrażeń.

Gruboskórny [ogólny]
Jesteś o wiele wytrzymalszy od innych
Warunki Wstępne: Twardość
Korzyści: Otrzymujesz premię +1 do naturalnej KP

Mistrz Pancerza (Ciężki) [ogólny]
Potrafisz świetnie wykorzystywać ciężki pancerz, którym się posługujesz
Warunki Wstępne: Biegłość w Pancerzu (Ciężki)
Korzyści: Otrzymujesz premie +1 do KP gdy nosisz ciężki pancerz. Kara od pancerza spada o 1, nie może ona być wyższa niż 0; np.. kara od pancerza -6 zamienia się w -5

Mistrz Pancerza (Lekki) [ogólny]
Potrafisz świetnie wykorzystywać lekki pancerz, którym się posługujesz
Warunki Wstępne: Biegłość w Pancerzu (Lekki)
Korzyści: Otrzymujesz premie +1 do KP gdy nosisz lekki pancerz. Kara od pancerza spada o 1, nie może ona być wyższa niż 0; np. kara od pancerza -6 zamienia się w -5

Mistrz Pancerza (Średni) [ogólny]
Potrafisz świetnie wykorzystywać średni pancerz, którym się posługujesz
Warunki Wstępne: Biegłość w Pancerzu (Średni)
Korzyści: Otrzymujesz premie +1 do KP gdy nosisz średni pancerz. Kara od pancerza spada o 1, nie może ona być wyższa niż 0; np. kara od pancerza -6 zamienia się w -5

Mistrz Tarczy [ogólny]
Potrafisz świetnie wykorzystywać tarczę, którą się posługujesz
Warunki Wstępne: Biegłość w Tarczach
Korzyści: Otrzymujesz premie +1 do KP gdy używasz tarczy. Kara od pancerza spada o 1, nie może ona być wyższa niż 0; np. kara od pancerza -6 zamienia się w -5

Nisko Przy Ziemi [ogólny]
Bardzo trudno jest Cię odepchnąć lub przewrócić
Warunki Wstępne: Siła 13+
Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do wszystkich testów mających na celu przewrócenie lub odepchnięcie Ciebie.

Pogodo-odporny [ogólny]
Potrafisz wytrzymać ekstremalne temperatury.
Warunki Wstępne: Wielka Wytrwałość
Korzyści: Otrzymujesz premie +8 do testów na wytrzymałość gdy masz otrzymać stłuczenia spowodowane warunkami pogodowymi

Poprawiona Czujność [ogólny]
Twoje zmysły są tak wyczulone, że reagujesz o wiele szybciej niż inni. Praktycznie nie da się Ciebie zaskoczyć
Warunki Wstępne: Czujność
Korzyści: zawsze otrzymujesz premie od zręczności, nawet gdy jesteś nieprzygotowany, czy atakowany przez niewidzialnego przeciwnika

Poprawiony Ukradkowy Atak [ogólny]
Twoje ukradkowe ataki są wyjątkowo precyzyjne i bardzo niebezpieczne
Warunki Wstępne: Umiejętność Ukradkowy Atak, Bazowa Atak +2 lub większy
Korzyści: Twoja kostka obrażeń ukradkowych ataków rośnie o jeden typ. K4 zmienia się na K6, K6 na K8 a K8 na K10. Tym atutem nie możesz zwiększyć kostki wyżej niż K10.

Ramie w Ramie [ogólny]
Jesteś wyszkolony w walce ramię w ramie z zaufanym sprzymierzeńcem
Warunki Wstępne: Bazowy Atak +1 lub większy
Korzyści: Jeżeli w czasie walki w promieniu 1,5 meta od Ciebie znajduje się sprzymierzeniec posiadający Atut Ramię w Ramię, nie możecie być oflankowani.

Silna Krew [ogólny]
Twoja siła i wytrzymałość jest legendarna
Warunki Wstępne: Wielka Wytrwałość, Twardy Łeb, Bazowy rzut obronny na wytrwałość +10
Korzyści: Przy każdym awansie na wyższy poziom, otrzymujesz maksymalna liczbę Punktów Wytrzymałości.
Normalnie: Przy awansie na poziom musisz rzucać kostką.

Świetny Obrońca [ogólny, wojowników]
Dobrze wiesz jak się bronić
Warunki Wstępne: Uniki
Korzyści: Kiedy wykonujesz akcje Całkowitej Obrony otrzymujesz premię +8 do KP
Normalnie: Akcja Całkowitej Obrony daje premię +4 do KP.

Twardy Łeb [ogólny]
Już nie da się być twardszym niż ty.
Warunki Wstępne: Gruboskórny
Korzyści: Otrzymujesz redukcje obrażeń 3/-

Walka w Duecie [ogólny]
Umiejętnie walczysz wraz ze swymi towarzyszami.
Warunki Wstępne: Ramię w Ramię
Korzyści: Jeżeli w czasie walki w promieniu 1,5 meta od Ciebie znajduje się sprzymierzeniec posiadający Atut Walka w Duecie, otrzymujecie premię +1 do testów ataku oraz obrażeń

Zagorzały [ogólny]
Nie poddajesz się za szybko
Warunki Wstępne: Budowa 13+, Twardość
Korzyści: Nie umierasz dopóki twoje PW nie spadną liczbę równą twojej wartości Budowy poniżej zera. Przykład. Postać o wartości BD 16, umiera dopiero gdy jej PW spadną do -16
Normalnie: Umierasz gdy twoje PW spadną do -10

Zawołanie Bitewne [ogólny]
Wiesz jak zainspirować towarzyszy walki
Warunki wstępne: Charyzma 13+, Bazowy Atak +4 lub wyższy
Korzyści: Używając darmowej akcji możesz wykrzyknąć potężne zawołanie bitewne. Wpływa ono na wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 20 metrów. Ty i twoi sprzymierzeńcy otrzymujecie premię +1 do rzutów na atak, obrażenia oraz przeciw strachowi na 1k6 rund.
Możesz użyć tej zdolność (1 + Modyfikator od charyzmy) razy na dzień
Wujek Czikit
PostWysłany: Pią 18:55, 30 Cze 2006   Temat postu: Atuty

Nowe atuty jakie mogą zdobyć postacie na Therlandzie

Nowe rodzaje atutów: Wojowników – wojownik może go wybrać jako jeden z atutów premiowych.

Węch (ogólny)
Twój węch jest tak czuły jak powonienie zwierzęcia.
Warunki Wstępne: Gnom lub półork o Rzt co najmniej 17
Korzyści: Możesz korzystać z swego węchu w taki sposób w jaki czynią to niektóre zwierzęta (np. wilki). Możesz tropić nim tak jak byś posiadał atut Tropienie, możesz określać pozycję swoich przeciwników i wiele innych. Dokładny opis znajdziesz w DMG na stronie 81 (w polskiej wersji).

Poprawione flankowanie (ogólny, wojowników)
Potrafisz maksymalnie wykorzystać sytuację, gdy oskrzydlasz przeciwnika.
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +5 lub Wojownik 4. poziomu.
Korzyści: Gdy flankujesz otrzymujesz premię +4 do testu ataku.
Brak: Bez tego atutu premia za flankowanie wynosi +2.

Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group