Autor Wiadomość
Wujek Czikit
PostWysłany: Sob 20:52, 30 Wrz 2006   Temat postu:

No właśnie - jak chcesz dotknąć to Twoja ręka przenika przez ziwerza, ale czujesz silny opór jakby gazu... Tak sobie widze eteryczne.
Marius
PostWysłany: Sob 20:49, 30 Wrz 2006   Temat postu:

Proponuje nie zmieniać ilość wejrzeń duszy, ale zmienić Premiowy Czar na wykradnięcie czaru. Wróżbita który zajrzy do duszy czarodzieja, raz dziennie może wykraść przygotowany przez niego czar dla siebie.

Co do istot duchowych - jak uważasz. Mi jednak takie 50/50 ciężko jest sobie wyobrazić - niby materialny a jednak nie...
Wujek Czikit
PostWysłany: Sob 20:44, 30 Wrz 2006   Temat postu:

Wilki w WarCrafcie były zbyt namacalne by je zbezcieleśnić, a taki 50% jest w sam raz Smile

Fakt, zmienie by wjerzenie w dusze było raz. Albo można zrobić, cze czar premiowy wyparowuwuje po iluśtam jednostkach czasu. Propozycje?
Marius
PostWysłany: Sob 20:37, 30 Wrz 2006   Temat postu:

A więc tak...

Dobra robota. Świetne wykonanie i pomimo wyśfiechtanego pomysł Ta prc mnie mile zaskoczyła Very Happy. Ciekawe zdolności, dobrze dopasowane i zebarne w kupe. Aż namacalnie można odczuć odcisk Warcraft III ^^ (co oczywiście nie jest najmnijeszą wadą). Hmm teraz przejdę do mojego ulubionego czepialstwa/uwag:
-istoty eteryczne: moim zdaniem powinny być poprostu bezcielesne,
-Premiowy czar: w połączeniu ze sporym limitem wejrzeń w dusze, jest to dość potężna zdolność. Nie jestem pewien czy nie nazbyt potężna.

Tylko tyle?? Very Happy Tak jak mówiłem klasa jest dopracowana, a no i tak ciężko było cokolwiek do czepienia się.
Wujek Czikit
PostWysłany: Sob 15:54, 30 Wrz 2006   Temat postu: [klasa prestiżowa] Wróżbita

Na podstawie bohatera z gry WarCraft 3. Wersja poprawiona.

OBRAZEK :

http://img368.imageshack.us/my.php?image=farseerlargexb2.jpg

- Widze martwych ludzi...

Starsi orkowie powiadają, że plemię bez wróżbity jest jak wojownik bez oczu. I istotnie - wróżbici często zostają przywódcami barbarzyńskich ludów lub są doradcami ich wodzów, cenionymi dzięki niezwykłym umiejętnościom przewidywania...
Wróżbita to szaman, który otwiera swój wzrok na świat do tego stopnia, że potrafi dostrzegać to co niewidzialne dla zwykłych ludzi. Materialne przeszkody przestają stanowić wyzwanie dla jego oczu, nie można się przed nim ukryć. Dzięki umiejętności dostrzegania rzeczy takimi jakimi są potrafią nawiązywać pakty z eterycznymi duchami. Doświadczony wróżbita potrafi widzieć nie tylko materię i ducha, ale i wnikać wzrokiem w umysły - zdobywając wiedzę istot o zupełnie innym przeszkoleniu.
Wróżbita BN to zazwyczaj duchowy i taktyczny przewodnik jakiejś plemiennej społeczności. Orkowie i wiele półorków obdarowuje wróżbitów wielkim szacunkiem. Uldardzi i część unadarów ma podobne zdanie. Niejednokrotnie wróżbici znajdują miejsce w kręgach druidów. Wróżbita pustelnik może sobie świetnie poradzić z niebezpieczeństwem. Rzadziej wróżbici występują w klanach krasnoludów, gnomów lub niziołków.

WYMAGANIA
Czary : Dostęp do objawionych czarów 3. poziomu, umiejętność rzucania przynajmniej 2 czarów wieszczących.
Atut : Zogniskowanie umiejętności (wróżenie)
Wróżenie : 6 rangi

STATYSTYKI GRY
KW : k6
BPA : 3/4 poziomu; jak kapłan
Czary : Obecna klasa +1 na każdym poziomie
Dobry RO : Wola

TABELA
Poziom/Zdolności
1/ Wejrzenie w przestrzeń, Oko wieszcza (9m)
2/ Eteryczny towarzysz I
3/ Oko wieszcza (18m)
4/ Wejrzenie w dusze
5/ Eteryczny towarzysz II
6/ Premiowy czar, Oko wieszcza (27m)
7/ -
8/ Premiowy czar
9/ Eteryczny towarzysz III, oko wieszcza (36m)
10/ Nieskończone wejrzenie

ZDOLNOŚCI
Biegłość w broni i pancerzu : Wróżbita nie zyskuje żadnych biegłości.
Wejrzenie w przestrzeń : Zdolność będąca odpowiednikiem czaru, akcja standardowa.
Wróżbita potrafi dostrzegać rzeczy takimi jakie są na znaczą przestrzeń.
Zdolność stosuje się raz dziennie. Gracz deklaruje miejsce oddalone o maksymalnie 10km/poziom w tej klasie. Musi je podać w miarę dokładnie, np "7km na wschód", "3 komnata, w zachodniej wierzy Lorda Brainiaca" lub "Polana w środku tego lasu". MG może uznać, że informacja jest za mało zwięzła lub błędna (w lesie są dwie polanki na środku, albo - komnata taka nie istnieje; idąc za powyższymi przykładami). MG opisuje wskazane miejsce ( formie opisu sytuacji, nie posuwając się z opisem w czasie) z lotu ptaka lub dowolnej innej perspektywy (decyzja MG). Wielkość miejsca zwykle nie powinna być większa niż koło o średnicy 500m. Wejrzenie w przestrzeń nie rozprasza iluzji i niewidzialności, ale wróżbita ma przeświadczenie co się za nimi kryje. Wejrzenie w przestrzeń nie działa na na obszarach zagłuszonego wieszczenia i antymagii ale nie wpływa nań OC. Nie można wejrzeć na plan inny niż ten, na którym się znajdujesz.
Oko wieszcza : Oczy wróżbity omijają przeszkody takie jak ciemność - zyskuje on widzenie w ciemnościach na odległość podaną w nawiasie.
Eteryczny towarzysz : Działa analogicznie do zwierzęcej przyjaźni , ale sposób rzucania i cel czaru jest nieco inny. Aby zyskać eterycznego towarzysza postać musi poświęcić 3h na rytuał w którym powiąże się z duchami zwierząt żyjącymi niegdyś na danym terenie (dostępność i rodzaje duchów zależą od MG) i poprosi od pakt współpracy - zwierze na pół powróci do świata ale w zamian będzie ono służyć wróżbicie w walce. Jeśli duch nie jest pewien co do mocy wróżbity może zlecić jakieś zadanie lub zwyczajnie odmówić. Jeśli obie strony są gotowe wróżbita zyskuje towarzysza, który może być zwierzęciem lub bestią (lecz nie magiczną bestią) o KW mniejszej lub równej poziomowi wróżbity + modyfikatorowi z Rzt. KW można rozdzielić na kilka stworzeń, można je odsyłać i zyskiwać nowe w dowolnym czasie. Na zwyczajne statystyki stworzenia nałóż szablon Istoty Eterycznej (patrz niżej).
Na 5. poziomie wróżbita zasila towarzysza własną mocą - towarzysz zyskuje dodatkowo atut Twardość, Zogniskowanie naturalnej broni, Poprawiona inicjatywa naturalną bronią.
Na 9. poziomie towarzysze dostają jeszcze dodatkowe Krasnoludzką twardość (atut z Władców Dziczy), Czujność, Poprawioną inicjatywa i Specjalizacje w naturalnej broni.
Wejrzenie w dusze : Wzrok wróżbity przenika ducha.
Działa na 1km/poziom w tej klasie prestiżowej. Postać bezbłędnie rozpoznaje uroki, trucizny i choroby spoczywające na jednym podmiocie, ujawnia charakter, demaskuje iluzje i niewidzialność (tylko w oczach wróżbity). Aby dostrzec niewidzialnego wróżbita musi mieć pewność co do jego istnienia i położenia!
Działa raz dziennie/mod. z Rzt.
Premiowy czar : Widząc myśli i uczucia istot wróżbita potrafi poznać ich talenty.
Jeśli wróżbita zastosuje wejrzenie w dusze na dowolnym czarowniku wtajemniczeń może zastąpić jedną pustą komórkę na czar czarem ofiary wejrzenia. Warunkiem jest ten sam poziom czaru. Czary mogą mieć inne rodzaje (objawione, wtajemniczeń) ale rzucone przez wróżbitę traktuje się jako objawione.
Nieskończone wejrzenie : Wejrzenia działają na inne plany a ich zasięg zwiększa się 5-krotnie.

UMIEJĘTNOŚCI KLASOWE
Czarostwo, Jeździectwo, Koncentracja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Pływanie, Postępowanie ze zwierzętami, Tajniki dziczy, Wyczucie pobudek, Zauważanie, Wróżenie.

SZABLON - ISTOTA ETERYCZNA
SC : Powietrzna forma : 50% ataków zwykłą bronią jest w stanie zadać istotnie obrażenia. W przypadku magicznej broni szansa na nietrafienie spada o 10% za każdy punkt premi z umagicznienia.
SW : Jak stworzenie bazowe. Od 8KW w góre - jak stworzenie bazowe +1.

Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group