Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Czary Goodkinda Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Pon 18:10, 17 Lip 2006 Powrót do góry

CZARY te luźno nawiązują do prozy Goodkinda - autor wujo czikit

Wszystkie te czary niedawno opracował gnomi czarownik Terry :]

Crw – czarownik, nowa klasa podstawowa

Krążenie Terry'ego
Iluzja (Ułuda)
Poziom: Cza/Zak 6 Oszustwo 6, Drd 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: cała runda
Zasięg: Daleki
Cel: Jedno stworzenie
Efekt: Podmiot gubi się na określonej przestrzeni
Obszar: Miejsce lub budynek odpowiedniej wielkości i o odpowiednio skomplikowanej strukturze (decyzja MP)
Rzut obronny: Wola powoduje przejrzenie iluzji
Odporność na czary: Tak
Czas trwania: Godzina na poziom czarodzieja

Podczas rzucania wyznaczasz (imię, rasa i cechy szczególne) jednego stworzenia. Musisz znać mniej więcej miejsce przebywania owa istoty inaczej czar nie zadziała, np. „Las na południowym zachodzie” lub „Zamek lorda Braina”. Ofiara będzie błądzić na obszarze działania i nigdy się z niego nie wydostanie póki nie uda mu się test Tajników dziczy (lub Roztropności, jeśli czar nie został rzucony w dziczy) sporny z testem czarującego rzucającego Krążenie. W tym teście czarujący otrzymuje premię +15. Innym sposobem na uwolnienie się z Krążenia jest udany rzut obronny na Wolę. Czar jest szczególnie skuteczny w podwodnych jaskiniach i z ograniczonym dostępem tlenu lub rzucany w celu zmylenia pościgu.

Macierzyńskie Zespolenie
Odpychanie
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9, Ochrona 8, Crw 9
Komponenty: W, S, M, (i KO w przypadku czarowników objawień )
Czas rzucania: Godzina
Zasięg: Dotykowy na jedno, nieograniczony na drugie
Cel: 2 stworzenia z czego jedno musi być chętne, a drugie mieć przynajmniej przyjazny stosunek do pierwszego
Efekt: Więź quasi-empatyczna między celami czaru
Rzut obronny: Wola (tylko, gdy jedno ze stworzeń jest niechętne czarowi)
Odporność na czary: Tak
Czas trwania: Do rozproszenia

Musisz wybrać 2 stworzenia przed rzuceniem czaru, przebywające na jednym planie. Jedna musi być na to chętna i stać obok ciebie, druga musi mieć przyjazny stosunek do pierwszej, lecz nie jest ważne jej miejsce pobytu (poza wyżej wspomnianym przypadkiem). Od rzucenia czaru istoty te będą odczuwać to samo – zadziałają na nie te same czary, otrzymają te same obrażenia i rany, gdy zginie jednak zginie i druga, jeśli jedna zostanie zdezintegrowana bądź przeniesie się na inny plan z drugą stanie się to samo. Wszelkie czary i efekty (dobre lub złe) oddziałują na osoby tak samo. Jeśli po jednej stronie czaru jest barbarzyńca, który wpada w szał z drugim dzieje się to samo. Wyjątek: jeśli jedna z postaci pada ofiarą dowonego niekorzystnego efektu (magicznego lub nie) może poświęcić akcje na wykonanie rzutu obronnego na Wolę o ST 19 + modyfikator z odpowiedniego atrybutu tego, kto rzucił czar. Jeśli się powiedzie na drugą istotę efekt nie działa.
Czar rozproszyć może tylko czarownik z wyższym poziomem czarującego od tego, który rzucił czar.
Komponent materialny: Kropla śliny lub krwi, włos, kawałek naskórka bądź cokolwiek innego co jest powiązane z oboma podmiotami czaru.

W przygotowaniu:
*ognista kula życia i ognista kula duszy - ztuningowane wersje kuli ognistej z życiem lub duszą rzucającego jako komponentu...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wujek Czikit dnia Wto 21:39, 18 Lip 2006, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Wto 11:01, 18 Lip 2006 Powrót do góry

Cytat:
rzutu obronnego na Wolę o ST 19 + modyfikator z odpowiedniego atrybutu tego, kto rzucił czar.

Proponuje zmienić:
Rzut obronny: wola (patrz w tekście)
Wyjątek: jeśli jedna z postaci pada ofiarą dowolnego niekorzystnego efektu (magicznego lub nie) może wykonanać rzut obronny na Wolę. Oczywiście skuteczne oparcie się więzi automatycznie ją przerywa.

I jednak wprowadziłbym OC (jezeli miotamy zaklęcie na wroga jest baaaardzo potężne - zwłaszcza w połączeniu z atutem metamagicznym łańcuchowy czar)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Wto 12:45, 18 Lip 2006 Powrót do góry

jest na 9lvlu wiec moze byc potezne i nawet bardzo. na wroga nie rzucisz bez fatygi bomusisz miec komponent. z tego moze byc bardzo ciekawa sytuacja... po druie jedno MUSI byc chetne do rzucenia czaru.

kk OC będzie. Rzut też będzie: Wola (tylko, gdy rzucasz na wrogie stworzenie).

udany RO na Wole pozwoli nie przenosic obrazen na drugą osobe, ale wiezi nie przerwie.

uaktualniam czar.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Wto 21:39, 18 Lip 2006 Powrót do góry

Śmierć o oczach przechrzciłem na Śmierć Terry'ego. Oto i ona:



Śmierć Terry’ego
Iluzja (Zwid) [wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 9 Oszustwo 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni
Cel: Jedno stworzenie
Efekt: Wszyscy, którzy znali postać myślą, że nie żyje
Rzut obronny: Wola jeśli podmiot jest niechętny, dodatkowo Wola wszystkich znajomych, by nie uwierzyć iluzji
Odporność na czary: Tak
Czas trwania: Do śmierci rzucającego (lub patrz w opisie)

Dosyć groźny i nieprzewidywalny czar. By go rzucić nie musisz znać dokładnego położenia podmiotu, musi jednak ono być w zasięgu. Wszyscy czy to przyjaźni, czy wrodzy znajomi podmiotu nagle uważają, że nie żyje – miejsce rzekomego spoczynku i okoliczności śmierci ustala rzucający. Co ciekawe nawet spotkanie z taką osobą nie daje gwarancji, że przejrzy się iluzje, ale daje prawo do kolejnego rzutu obronnego, chodź wykonuje się go z karą –1 za każe półrocze od rzucenia czaru. Znany był przypadek czarodzieja, który rzucił Śmierć Terry’ego na swoją córkę, by uchronić ją przed zemstą swego największego wroga. Powiodło się i wróg przestał się interesować córką, uważając ją za zmarłą. Inna sprawa, że jakiś czas potem spotkał ją i zgwałcił...

I co o tym sądzicie?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Śro 9:28, 19 Lip 2006 Powrót do góry

Czar bardzo dobry ale przesadziłeś z poziomem Smile. Żeby odtworzyć podobny efekt można rzucić 6 poziomowy zaprogramowany obraz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Śro 9:29, 19 Lip 2006 Powrót do góry

isitonie przesadziłem, ale do zaprogama bym nie proównywał, bo czar zmienia świadomość WSZYSTKICH którzy znali postac
a zmiany świadomości nie chodzą piechotą...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Czw 9:40, 20 Lip 2006 Powrót do góry

Kula ognista krwi
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: cała runda
Zasięg: Daleki
Obszar: Kulista fala o promieniu 6-9 m (decyzja rzucającego)
Czas trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Refleks neguje połowę
OC: Tak

Działa jak kula ognista z tą różnicą, że zadaje 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego + tyle dodatkowych obrażeń ile poziomów ma rzucający (maksymalnie 15k6 +15). Dodatkowo wszystkie wrogie istoty w obszarze działania podlegają podpaleniu, a ciśnienie eksplozji wyrzuca je w powietrze na 9m co skończyć się może 3k6 obrażeniami od upadku (czar zezwala na użycie wówczas umiejętności Upadanie). Ów drugi efekt nie działa na sojusznicze istoty w obszarze działania.
Komponent materialny: W chwili rzucania czaru rzucający musi wykonywać nacięcia na nadgarstkach. W chwili utraty odpowiedniej ilości krwi (po całej rundzie) czar zostaje rzucony, a czarujący umiera. Można go, oczywiście wskrzesić.

Kula ognista duszy
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: cała runda
Zasięg: Daleki
Obszar: Kulista fala o promieniu 6-12 m (decyzja rzucającego)
Czas trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Nie
OC: Tak

Działa jak kula ognista życia, zadaje jednak dodatkowo tyle obrażeń ile poziomów ma czarujący + podwojony modyfikator z Intelektu lub Charyzmy (maksymalnie obrażenia uzyskane przez ten czar to 20k6+30). Wrogie istoty są podpalane i wyrzucane na 18 metrów (6k6 od upadku). Sojusznicze istoty nie doznają żadnych obrażeń w wyniku czaru.
Komponent materialny: W chwili rzucania czaru rzucający musi wyciąć na skórze runę Płonącej Duszy. Z runy sączyć się będzie krew, aż po całej rundzie ciało czarodzieja umrze, a dusza wyzwoli się z rany w postaci potężnej ognistej kuli. Dusza w chwili eksplozji ginie i ożywienie rzucającego staje się niemożliwe.



Ostatnie czary. Prosze o komentke a potem zamieszcze w THERLANDZIE.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wujek Czikit dnia Czw 14:45, 20 Lip 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Czw 14:42, 20 Lip 2006 Powrót do góry

Przesadziłeś - śmierć po rzucie czaru, całkowicie go wyklucza z użycia. Jest wogóle nie praktyczne, nawet pomimo wygórowanyc obrażeń. Musisz zastapić śmierć innym efektem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Czw 14:44, 20 Lip 2006 Powrót do góry

2 ostatnie to czary dla BN. Kamikhadze, rozumiesz? Niszczysz duszę, ale za to wielu (nie)winnych ludzi ginie. Dobre też dla zdesperowanych bossów, którzy ostatnim tchnieniem, odbiorą dech BG.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Czw 14:47, 20 Lip 2006 Powrót do góry

Cytat:
Dobre też dla zdesperowanych bossów, którzy ostatnim tchnieniem, odbiorą dech BG.


Zamiast tego łatwiej jest rzucić dezintegracje, zniszczenie, palec śmierci ...albo przyspieszony lot i zwiać jak najdalej. Nie zmieniam zdania - czary są wogóle nie praktyczne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Czw 14:50, 20 Lip 2006 Powrót do góry

Może masz racje. 1 głos na nie. Niech się jeszcze ktoś wypowie, bo chce dobrymi czarami uzupełnić TL2.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)