Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Wiedźmin Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Czikit
Gość





PostWysłany: Pon 20:05, 14 Sie 2006 Powrót do góry

Poziom=Atak/Wytw/Ref/Wola/Specjalne
1/2/2/0/Mutacja, Warzenie wiedźmińskich mikstur, Inwentarz wiedźmina
2/3/3/0/Wiedza o potworach, Reputacja +1
3/3/3/1/Brak emocji, Reputacja +2
4/4/4/1/-
5/4/4/1/-
6/5/5/2/Reputacja +3
7/5/5/2/-
8/6/6/2/-
9/6/6/3/Reputacja +4
10/7/7/3/ Odbicie strzał
11/7/7/3/-
12/8/8/4/Reputacja +5
13/8/8/4/-
14/9/9/4/-
15/9/9/5/Reputacja +6
16/10/10/5/-
17/10/10/5/-
18/11/11/6/Reputacja +7
19/11/11/6/-
20/12/12/6/-

KW: k8
Wiedźmin nie może być brany jako 2 klasa - tylko młode osoby mogą przejść mutacje, nie można się jej "wyuczyć".

Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini biegle urzywają broni prostej i złońonej oraz lekkich pancerzy.

Mutacja: Ciała iwedźminów od dziecka poddawani są różnym mutacjom i działaniu mikstur, eliksirów i narkotyków. Niewiele kandydatów przeżywa te próby, ale pozwala ono wyłonić prawdziwych wiedźminów. Dzięki niej wiedżmini zyskują wiele zdolności:
-Widzenie w ciemnościach na 18m
-Długość życia wydłuża się trzykrotnie
-Darmowy atut Czujność
- +2 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim truciznom.
-Regeneracja:
* 5. poziom: Wiedźmin automatycznie stabilizuje się jeżeli jest umierający.
* 10. poziom: Automatycznie powstrzymuje wszelkie krwotoki i krwawienia.
* 15. poziom: Leczy 1pw na runde jeżeli jego pw jest ujemne (aż do osiągnięcia 1 pw)
* 20. poziom: Umiera gdy ma -15pw

Inwentarz wiedźmina: Składa się z następujących elementów:
-2 miecze
-wiedźmiński medalion
Są to specjalne przedmioty, za darmo dodawane do zestawu początkowego wiedźmina.
Wiedźmińskie miecze: Wiedźmini noszą ze sobą dwa miecze. Pierwszy to powstawała z meteorytuu broń wykuwana indywidualnie dla każdego pogromcy potworów. Parametry:
2k4/krytyk 18-20x2/mistrzowski egzotyczny
Wiedźmin jest biegły w urzyciu tego oręża.
Drugi miecz wykonano ze srebra alchemicznego. Służy do zabijania potworów wrażliwych na ten związek. Miecz ma takie same parametry i wiedźmin jest w nim biegły.
Jeśli, któryś z miecy zostanie zniszczony wiedźmin traci 200PD na poziom. Nie liczą się przypadki, gdy miecz pęknie i może być naprawiony.
Mieczami tymi posługiwać się mogą tylko wiedźmini i inne osoby, nawet z odpowiednim atutem, używając ich cierpią karę -2 do testów ataku.

Wiedźmiński medalion: Tworzony indywidualnie dla każdego wiedźmina. Umieszcza się na nim symbol ziwerzęcia, którego styl w walce naśladuje dany pogromca. Medalion ten cały czas wykrywa magię - gdy w pobliżu znajduje się niebezpieczne źródlo magicznej mocy (pułapka, magiczne stworzenie, czar czy cokolwiek innego co podpada pod wykrycie magii) medalion drga.
Jeśli zostanie zniszczonny wiedźmin musi liczyć się z utratą 200Pd na poziom.
Doświadczony czarujący może stworzyć nowy medalion. Musi mieć co najmniej 10. poziom, znać wykrycie magii, posiadać atut Stworzenie cudownej rzeczy. Koszt materiałów - 1000sz.

Warzenie wiedźmińskich misktur: (dostępne wkrótce )

Szybkość: Szybkość wiedźmina wzrasta o 3m.

Reputacja: Pogromcy potworów, z racji swego fachu, nie cieszą się dorbą opinią co ma swoje złe i dobre strony.
Złe:
-nieprzychylne nastawienie: wiedźmin może mieć problem z znalezieniem noclegu w co bardziej konserwatywnych karczmach. Prosty lud, zwyczajcie się go boi.
-cyfrę podaną przy reputacji odejmuje od wszystkich testów dyplomacji, zbierania informacji i blefowania
Dobre:
-cyfrę podaną przy reputacji wiedźmin dodaje do zastraszania, dyplomacji, gdy targuje się o cene kontraktu na zabicie potwora i zbierania informacji, gdy używa tej umiejętności w celu odnalezienia wiadomości o potworach, których dotyczny kontrakt

Znaki: Są to czaropodobne zdolności, których wiedźmin może używać mając na sobie swój medalion. Wszystkie mają S komponent, w związku z tym pogromca potworów musi meć przynajmniej jedną wolną rękę. Każdy Znak wymaga odpowiedniego poziomu w klasie wiedźmina i odpowiednio wysokie Roztropności.
Skorzystanie ze Znaku to akcja standardowa z wyjątkiem znaków Quen i Heliotop – są one akcjami darmowymi.
Wiedźmin może użyć Znaków 4 + mod z Rzt razy dziennie.

Znak Aksji (3 poziom, Rzt 11) Wiedźmin może uspokoić zwierzę, zwykle spłoszonego wierzchowca – moc analogiczna do czaru Uspokojenie zwierzęcia rzucanego przez druida z połową poziomów wiedźmina. RO na Wolę o ST = 10 +1/2 poziomów wiedźmina + mod. z Rzt.

Znak Aard (6 poziom, Rzt 12) Za pomocą gestów wiedźmin wywołuje falę kinetycznej energii (atak dotykowy na dystans), która zadaje 1k4 stłuczeń/2 poziomy. Ofiara musi wykonać RO na wytrwałość o ST = 10+1/2 poziomów wiedźmina + jego modyfikator z Rzt., albo zostanie odrzucona na 3m w tył i upadnie. Warto zauważyć iż wstawanie jest odpowiednikiem ruchu, a atakowanie lezącej postaci odbywa się z premią +2.

Znak Yrden (7 poziom, Rzt 12) Wiedźmin kreśląc ten znak na drzwiach, wrotach, kufrach może je zamknąć, jak przy użyciu zaklęcia Tajemny zamek . Znak ten może też zamknąć magiczne portale, lecz aby to zrobić wiedźminowi musi się powieść sporny test Rzt z Int lub Cha osoby, która przywołała portal.

Znak Igni (10 poziom, Rzt 13) Z palców wiedźmina tryska wąski strumień skondensowanej energii cieplnej. Strumień ma tylko 0,5 metra więc, aby użyć go w walce wiedźmin musi sprowokować okazyjny atak wchodząc na pole przeciwnika, którego chce poparzyć. W związku z tym Znak Igni używa się do przepalania lin, zapalania ksiąg, wywoływania pożarów, topienia wolno leżącej broni, torturowania, rozpalania ognisk etc.. wiedźmin może skoncentrować się na Znaku uzyskując coraz mocniejszy strumień:
1 runda: 1k4 obrażeń, podpalenie łatwopalnych przedmiotów (tkaniny)
2 rund: 1k6 obrażeń, podpalenie łatwopalnych przedmiotów (drewno)
3 runda: 1k8 obrażeń, topienie metali o niskiej temp. topnienia (ołów)
4 runda: 1k10 obrażeń, topnienie metali o średnio wysokiej temperaturze topnienia (srebro)
5 runda: 1k12 obrażeń, topnienie metali o wysokiej temperaturze topnienia (żelazo)

Znak Quen (15 poziom Rzt 14) Użycie tego Znaku to akcja darmowa. Wykonuje się ją wtedy, gdy wiedźmin jest celem ataku wręcz lub dystansowego, lecz nie czaru. Dzięki niemu wiedźmin może na chwilę przywołać tarczę energii, która uchroni go przed atakiem. Tarcza ma postać prostokąta, jest niewidzialna, szeroka na 1, 5 metra, wysoka na 1,5 - 2,5 metra ( w zależności od wzrostu wiedźmina). Tarcza ta automatycznie blokuje atak, chyba, że w teście ataku napastnik uzyska naturalne 20. Użycie Znaku powoduje zmęczenie na jedną rundę.

Znak Heliotop (20 poziom Rzt 15) Najpotężniejszy wiedźmiński Znak. Dzięki niemu wiedźmin może zanegować wymierzony w niego czar. Użycie tego Znaku to akcja darmowa. Wykonuje się ją kiedy wiedźmin zostanie celem czaru, czy to obszarowego czy celowanego, musi on być jednak świadomy i przygotowany, wiedźmin krzyżuje przed sobą ręce i zyskuje OC = 10 + jego poziom. Odporność znika natychmiast po skończeniu działania zaklęcia. Taka ochrona ma jednak swoją cenę. Powoduje on zmęczenie organizmu i w efekcie 1 stłuczenie/poziom i w następnej rundzie zmęczenie. Znaku można użyć 2 razy dziennie. Można zaryzykować 3 użycie dziennie ale jest 50% szans, ze organizm tego nie wytrzyma – wiedźmin straci przytomność na 1k6 rund a przez 1k12 będzie zmęczony.


Brak emocji: Wiedźmini są pozbawieni emocji i przez to całkowicie odporni na strach i efekty oparte na emocjach i uczuciach. Nie mogą przez to np. wpadać w szał.

Ulubiony wróg: Wiedźmin z czasem poznaje taktyki dotyczące walki z konkretnym rodzajem potworów - zdolność analogiczna do zdolności tropiciela z tą różnicą, że ulubionym worgiem wiedźmina nie mogą być organizacje, ani żadna z "cywilizowanych" ras.

Uchylanie: Popisowa zdolnośc wiedźmina - analogicznie do łotrzyka.

Odbicie strzał: Dzięki ćwiczeniom i refleksowi doświadczony wiedźmin potrafi odbijać strzały. Dzierżąc broń do walki wręcz może odbijać pociski typu bełt, strzała, niedży kamyk jeśli wygra w spornym teście ataku z łucznikiem. Czary i specjalne pociski (typu głazy gigantów).

Wiedza o potworach: Wiedźmin, który zbiera infromacje o potworach może z opowiadań domyślić się o jakiego stwora chodzi jeśli w teście Zbierania informacji uzyska wynik wyższy lub równy 10+SW potwora.

Podstawowy zestaw początkowy wiedźmina człowieka i innych ras.
Pancerz: Przeszywanica
Broń: żadna, poza Inwentarzem Wiedźmina
Ekwipunek: zwijane posłanie, hubka i krzesiwo, medalion wiedźmina
Pieniądze: żadnych

Link do wyczerpującego opisu: [link widoczny dla zalogowanych]

Opis skrócony:
Wiedźmini to nacja wojowników stworzonych do walki z potworami. Na skótek mutacji jakim są poddawani w warownych cytadelach stają się nadludzko potęzni jednak pozbawieni wyższych uczuć. Za pieniądze chronią ludzi przez bestiami.
Kodeks: Wiedźmin przyjmuje zlecenie na zabicie potwora, uzgadnia cenę, zabija potwora, odbiera kwotę i szuka kolejnego kontraktu. Wiedźmin nie zabija stworzeń 'cywilizowanych' więc nie zajmie się bandytami czy barbarzyńcami z gór. Nie przypuści też szturmu na fort złego barona. Co ważne wiedźmin NIGDY nie zgodzi się zabić potwora, który nie zagraża ludziom, zwykle też nie atakuje smoków z szacunku dla ich majestatu. Jeśli jednak smok atakuje ludzkie osady wiedźmin nie będzie mieć przed walką z nim żadnych skupułów.
Charakter: PN, N, ND, NZ - Wiedźmini są z natury neutralni, lecz nigdy chaotyczni. Wiedźmini walczą z chaosem, gdyż jest on zwykle motorem działań więkrzości okrutnych bestii.
Religia: Brak, zazwyczaj. Część wiedźminów niezaprzecza jednak istnieniu mocy wyższych, zwłaszcza Przeznaczenia.
Rasy: Ludzie, półelfy, półroki, gnomy, krasnoludy, unadarzy, dunmerowie, ulthardzi - pozostałe rasy mają zbyt słabe organizmy by przeżyć Próbę Traw i Zmiany.
Gość






PostWysłany: Wto 19:53, 10 Kwi 2007 Powrót do góry

Huge cocks, wet pussies, hardcore action!
[link widoczny dla zalogowanych]
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)