Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Dziki Mag Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Pon 17:59, 07 Lis 2005 Powrót do góry

Pierwotny Mag
Image
Fabuła: Ogień trawił chałupę za chałupą. Ogniste snopy zżerały słomiane dachy, niczym wygłodniały pies świeże mięso. Demon rozbestwił się na dobre. Kaskady iskier, grzmiące błyskawice szalały uśmiercając bezbronnych mieszkańców- pamiętam to jak dziś, choć było to jakieś dwadzieścia lat temu- opowiadał starzec bez oka, powoli popijając szklanicę z jakimś mętnym winem- kilku mężczyzn złapało za cepy, widły, kosy i pobiegło na poczwarę... Widzieliście kiedyś kawałki, usmażonego ludzkiego mięsa rozlatujące się we wszystkie strony świata? Ja widziałem... i nigdy tego nie zapomnę. Gdy już straciliśmy nadzieję na przeżycie pojawił się ten tajemniczy czarodziej. Wyszedł z niewielkiego lasku, tutaj, obok chaty kowala- opowiadał starzec wskazując na niewielki zagajnik- odziany był niczym druid, ale posiadał wiele szczątków, pazurów i kłów- bardziej przypominał kłusownika niż maga. Przy pasie, miał pęk małych główek, a więc baliśmy się że to jeden z legendarnych łowców głów... Cóż tak czy inaczej, ów podróżnik krzyknął na demona, a ten nie zwierzając na niego dalej mordował, palił, niszczył... Na to podróżnik, uderzył swym kosturem w ziemie. Poczułem lekki powiew wiatru i gwałtownie się ściemniło- choć był młoda, popołudniowa godzina. Na to krwiożercza bestia, obróciła się ku niemu. Zaczęli, rozmawiać. O tym, że to była rozmowa dowiedziałem się od jednego z zaklinaczy. jakieś dwa lata temu. Bardziej przypominało to mroczne pomrukiwanie i od czasu do czasu syczenie niczym węża. Rozprawiali tak ze sobą dobre pięć minut, ale ludzie zaintrygowani nie codziennym zjawiskiem, zamiast uciekać, wpatrywali się. Potem coś najwyraźniej rozłościło monstrum, gdyż zerwał się i zaszarżował na podróżnika. Ten natychmiast uniósł rękę, z której wystrzeliła jaskrawo-niebieska światłość. Ten nie mógł, postawić ani kroku więcej i niewidzialna ściana, oddzieliła bestię od wędrowca. Obaj zaczęli, kreślić rękoma gesty i wystrzeliły ku sobie dwie błyskawice. Zderzyły się ze sobą i zaczęły przepychać. Wszystko to wyglądało na mocowanie się dwóch potęg. Zerwał się wiatr, zagęściła ciemność, niewielkie kamyczki lewitowały w powietrzu. Nagle przybysza, spowiła zielonkawa aura i ... Reszty nie pamiętam. Przypominam sobie, że gdy się zbudziłem leżałem z drugiej strony mej chałup- to jest jakieś osiem kroków od okna. Wszystko było poprzewracane. Na rynku znaleźliśmy ciało demona- wtopiło się w fasadę naszego kościółka i po dziś dzień, w nocy można ujrzeć pobłyskujące kości poległej bestii...

Pierwotni magowie jako pierwsi zaczęli władać magią. Kandydat na Pierwotnego Maga, musiał mieć pierwiastek magiczny od urodzenia. Pierwotni Magowie, nie korzystają z ksiąg, zwojów czy też innych zapisków. Swoją moc czerpią z niewyczerpalnego źródła energii- z własnej duszy. Magia ta jest bardzo chaotyczna i nieokiełznana. Przy jej pomocy, niezwykle ciężko jest zaklinać, czy też rzucać bardziej subtelne i skomplikowane czary. Za to każdy proste zaklęcia w wykonaniu Pierwotnego Maga są niepokonane. Olbrzymi potencjał surowej mocy, idealnie nadaje się przeciwko nawet najbardziej odpornym na czary istotą. Istotami z którymi, Pierwotni Magowie od wieków rywalizowali są- istoty piekieł. Czarty, demony i diabły to trzy rodzaje istot zła, które stawały na przeszkodzie. Poprzez lata doświadczeń, Pierwotni Magowie, wiedzą jak postępować z takowymi. Nauczyli się pertraktować, dyplomować oraz oszukiwać plugawe bestie.

Kości wytrzymałości: k4
Umiejętności klasowe: Alchemia (Int), Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha)Koncetracja (Bd), Rzemiosło (skóry, drewno, kamieniarstwo) (Int), Wiedza (Tajemna, Natura, Piekielna, Religia) (Int), Wróżenie (Int), Zastraszanie (Cha),
Wymagania:
Atut: wzmocnienie czaru
-Czarostwo, ranga 10
-Wiedza tajemna, 7
-Wiedza piekielna, 7
Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń poziom 4, bez księgi czarów
Specjalne: kandydat musi zostać przyjęty przez klan.
Czary: Pierwotny Mag zdobywa czary tak jakby awansował dalej w swojej podstawowej klasie.


Kod:
Poziom   B.Atak Wola Wytrw. Ref.   Specjalne zdolności
1                  0        2       0        0      Tatuaż(1), Niespokojna Magia, Odstraszające fetysze, Potężne wzmocnienie czaru
2                  1        3       0        0      Odganianie: Diabły, Surowa energia, Wróg piekieł
3                  1        3       1        1      -
4                  2        4       1        1      Tatuaż(2), Surowa Energia -2/+1
5                  2        4       1        1      Odganianie: Demony
6                  3        5       2        2      Surowa energia -2/+1
7                  3        5       2        2      Tatuaż(3)
8                  4        6       2        2      Surowa Energia -2/+1, Odg: Czarty
9                  4        6       3        3      -
10                5        7       3        3       Tatuaż(4), Surowa Energia -2/+1


Opis specjalnych zdolności
Potężne wzomcnienie czary- wzmocnione zaklęcia, Pierwotnego Maga wymagają komórek o 2 wyższy niż podstawowe zaklęcie.
Tatuaże- Dzicy Magowie pokrywają swoje ciała licznymi tatuażami. Są one znakami rozpoznawczymi, stopniami w hierarchi, ale przede wszystkim potężnymi magicznymi amuletami.
- Czarny Ogar- wyrabiany na plecach i z tyłu głowy, przedstawia czarnego wilka. Posiadacz takiego tatuażu, jest uznawany za egzorcystę. Daje on premię +4 do testów odganiania Pierwotnego Maga. Po za tym każda z natury zła istota, w promieniu 27m. od nosiciela tatuażu, wie o jego obecności.
- Żmija- wyrabiany na klatce piersiowej oraz prawej ręce. Przedstawia węża, wijącego się po ciele maga. Właściciel tego talizmanu jest odporny na trucizny, oraz 3x dziennie może korzystać ze zdolności czaropodobnej: Zauroczenie węża. Działa ona jak zauroczenie potwora, lecz wyłącznie na wężąch. Poziom czarującego= poziom Pierwotnego Maga.
- Stary Dąb- wyrabiany przy pasie, korzenie ciągną się przez obie nogi. Właściciel tego tatuaża, otrzymuje szybkie lecznie 5 w CZYSTEJ (zdatnej do picia) wodzie. Jeżeli porusza się bo zanieczyszczonej wodzie (bagno, zasiarczony strumień) otrzymuje 5 obrażeń na rundę. jeżeli woda jest zatruta, to trucizna wdziera się do jego organizmu.
- Wieża- wyrabiany, na klatce piersiowej. Posiadacz otrzymuje premię do testów Zauważania +4. Ponadto jest w stanie oglądać teren w odległości do 10 km.
- Niedźwiedź- wyrabiany na lewej, bądź prawej ręce. Posiadacz zyskuje jednorazową premię z usprawnienia +1 Siła. Poza tym, raz dziennie może analogicznie do czaru Polimorfowanie Siebie, zamienić się w Czarnego Niedźwiedzia. jest to zdolność czaropodobna.
- Księżyc- wyrabiany na czole. Właściciel tego amuletu, dodaję swoją premie z charyzmy do: testu ataku (premia z olśnienia), KP (premia z olśnienia, testów atrybutów, testów umiejętności- jeżeli tylko widzi księżyc. Jeżeli noc jest pochmurna, albo inne zjawiska zakłucają widoczność księżyca, na czas nocy właściciel otrzymuje karę do: siły, zręczności, budowy -2.
- Mroczny Wezyr- wyrabiany na szyi i barkach. Właściel uważany jest za bojownika Pierwotnych Magów. Jeżeli przedtem właściciel nie posiadał atutu Wzmocnienie Czaru, otrzymuje takowy. Wzmocnione zaklęcia tegoż maga, wymagają komórkę o 1 wyższą niż podstawowa.
- Geniusz- wyrabiany na czole. Właściciel otrzymuje premiowe zaklęcia, tak jakby posiadał odpowiedni atrybut o 2 większy.
Niespokojna Magia- czary Pierwotnego Maga są równie niespokojna jak jego dusza. Zamiast bazowego ST10, należy rzucić 1k20.( zaczerpnięte od Poszukiwacza Wojny)
Odganianie- jest zdolność nadnaturalna, pod wieloma względami podobna do odganiania nieumarłych kapłana. Pierwotni Magowie, są od wieków wrogami istot z piekła rodem. Niejednokrotnie przekonali się, iż siłą woli mogą powstrzymać napastnika. Pierwotny Mag może odganiać demony/diabły/czarty 2 + mod. z Cha razy dziennie. Jeżeli uda się im odgonić jednego z wrogów, pada on ofiarą efektu zaklęcia Wstręt, o poziomie czarującego równym poziomowi Pierwotnego maga. Do testów Odganiania stosuje się premię z specjalnej zdolności Wróg Piekieł.
Wróg Piekieł- poprzez poznawanie tajników istot piekła, Pierwotni Magowie, potrafią z nimi postępować jak nikt inny. Stosują premię równą 1/2 poziomowi, do wszystkich testów opartych o charyzmę (np.: Dyplomacja, Blef, Odganianie)
Surowa energia- czary Pierwotnego Maga, są dość prymitywne, ale zawierają o wiele większy potencjał magiczny. Dlatego otrzymują one karę do ST na rzut obronny -10, ale efektywny poziom czarującego to +1. Kara ta zmniejsza się wraz z doświadczeniem do końcowego -2, a premia wzrasta do +5.
Odstraszające fetysze- Pierwotni Magowie, mają zwyczaj robienia trofeuf z głów wrogów. Raczej są to części ciała bestii, potwornych humanoidów, wynaturzeń itp. Czasem zdarza się iż jest to głowa ludzka czy też elfa. Każdy przeciwnik, który ujży fetysza przy pasie Pierwotnego Maga (można posiadać maksymalnie 7 fetyszy) musi wykonać rzut obronny na strach (wola), albo inaczej otrzyma karę z morale: -2 do rzutów obronnych na wolę, -2 do testów ataku. Przeciwnikowi któremu powiedzie się rzut obronny, staje się odporny na Odstraszające fetysze przez jeden dzień. Aby wykonać Odstraszający Fetysz, należy posiadać atut Stworzenie cudownej rzeczy. Nawet jeżeli nie jesteś Czarownikiem, ale masz choć jeden poziom w tej klasie, możesz wybrać ten atut. Koszt stworzenia fetysza to 1000 sz., oraz zaklęcie pomniejszenie. Oczywiście potrzebna jest również głowa delikwenta, z którego zamierzamy wykonać fetysz.
Proszę o konstruktywną krytykę i ewentualne zmiany itp


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Marius dnia Wto 14:04, 15 Lis 2005, w całości zmieniany 8 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Pon 19:27, 07 Lis 2005 Powrót do góry

Klasa fabularnie bardzo mi się podoba i myśle, że kiedyś spodkacie jej członków na swojej drodze. Tylko sugestia - w wymaganiach niemoże być klasa :] Proponuję zmienić to w ten sposób: wymagana jest zdolność rzucania 4. poziomowych czarów wtajemniczeń bez ksiąg czarów (w zwizku z czym odpadają czarodzieje, klasy nieczarujące. zostają bard i kapłan, co według mnie nie jest wcale złe. wszak grający na harfie dziki mag/dziki mag wznoszący modły Erythnullowi moze byc bardzo ciekawy niesądzisz?). Na razie tyle potem napisze wiecej po lekcje odrabiam Very Happy
PS. Napisz coś dokładniej o tych tatuażach i surowej energii. Jak ta premia wzrasta i sie utrzymuje? Bo jakoś niemoge załapać o co Ci chodziło :p I kiedy od te tatuaże dostaje? Jeśli już o nie chodzi to proponowałbym, że stworzenie tatuażu wymaga jakiegoś tam rytuału i kosztuje z 200PD na ogólny poziom postaci. Co wy na to? A zwłaszcza Ty Marius? :]
PPS. Jeszcze raz - strasznie mi sie ta klasa podoba :] postarłes sie, facet :p Ale niemyśl, że dostaniesz PD'eki na sesji za to Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Wto 14:44, 08 Lis 2005 Powrót do góry

Zgodnie z usilnymi błaganiami Wink daje rozwinięcie rasy
oto jakie zmiany wprowadzam:
-Zmiany nazwy z Dzikiego Maga na Pierwotny Mag
-Zmiana surowej energii (i nieco lepsze objasnienie dla Yestry Wink)
-2 nowe tatuaże: Mroczny Wezyr i Geniusz
-no i zamierzam nieco upgradnąć wątek fabularny


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Wto 16:19, 08 Lis 2005 Powrót do góry

oks, czuje się olśniony :] ciekaw jestem co reszta forumowej braci sądzi o tej klasie :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Wto 14:03, 15 Lis 2005 Powrót do góry

zaktualizowałem nieco wątek fabularny


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Wto 9:56, 27 Gru 2005 Powrót do góry

NO CHciałbym nadmienić że juz jest wersja 1.3


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marius
Ghummiś
Ghummiś



Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 1995 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Janice>>God's Land ;)

PostWysłany: Sob 10:13, 07 Sty 2006 Powrót do góry

Obiektywnie oceniając Pierwotnego Maga wprowadzam kilka porawek, może wydawać się nie którym że wzmocniłem (nowa zdolność, zmienie surowej energii) ale po gruntownym przebadaniu zauwazycie kilka pogorszeń. TAk czy siak to już wersja 1.4 <niebawem zamieszcze poprawki>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Erwill
Święty Padawan Ghummana- inkwizytor
Święty Padawan Ghummana- inkwizytor



Dołączył: 24 Lis 2005
Posty: 2221 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6
Skąd: Gorzów>>Staszica>>Yeah!

PostWysłany: Sob 10:20, 07 Sty 2006 Powrót do góry

Ciekawe jak sie to sprawdzi do spółki z Piwowarem heheh dzisiaj sesja ! jak zawsze o 15.00!!!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arkanus
Inkwizytor Ghummana
Inkwizytor Ghummana



Dołączył: 25 Sie 2006
Posty: 874 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/6

PostWysłany: Czw 18:49, 22 Lut 2007 Powrót do góry

Tak, jeszcze nie miałem przyjemności ocenić tegoż dziła, niebytującego już na tym forum MAruisa.
Mianopwicie, ta prc, jest pewnego rodzaju dopakiem, jeśli nie przepakiem na maxa.
Pozatym to jeszcze nie jest jej ostateczna wersja, gdyż Marius robił dla mnie jeszcze klika poprawek. Ale ogólnie, to pomysł jest fajowy. Bardzo klimatyczna i mcna przy okazji prc.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)